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第253章 物理学不存在了

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想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。

“大辉哥,来。

“而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。

两条长长的漂移轨迹在车轮后方不断延伸,看起来还颇有视觉效果。

这個离心力的数值,明显比正常数值要高!

“按照目前的数据来计算的话,如果车头的角度保持在45度左右的话,应该是最优的情况!此时,离心力带来的速度提升,应该会远大于漂移摩擦造成的失速。

顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?”

这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到40度或者60度,然后再通过方向键反复微调,维持在45度就可以了。

如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。

由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。

那么这会带来什么结果呢?

车还是在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线!

车头指向的是屏幕右前方的45度角,而后这种姿态就在苏彤不断细微调整的情况下一直维持。

冯辉感觉自己的头更大了,他再次聚精会神地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。

当时丁讲师在漂移状态下仍旧横着撞了墙,多半就是因为这一点。

“离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明明是个巨大的设计缺陷,或者说是故意的陷阱。

“难道说这里能做文章?”

“当然,在40度到60度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的现象。

这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和方向键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。

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